Entstehungsgeschichte | Technik | Modelle | Nicht realisiert

Am Anfang stand ein Projekt im Rahmen des Computervisualistikstudiums an der Uni Magdeburg. Aufgabe war es zum einen herauszufinden, ob mit Hilfe des Linux Kit für die Playstation 2 es möglich wäre, ein Spiel zu entwickeln und zweitens dies dann, wenn möglich, auch zu tun. Das Softwarepraktikum sollte sich über ein Semester erstrecken, während dessen wir uns die Zeit mehr oder weniger frei einteilen können würden.

Eine Idee war relativ schnell gefunden: In Anlehnung an den Klassiker Space Wars(auf diversen Systemen auch unter anderen Namen bekannt), wollten wir ein Arcade-Rennspiel machen, in dem der eigene Gleiter durch magnetische Kräfte aus der Bahn geworfen wird. Wir stellten uns vor, dass man eine fortlaufende Geschichte mit verschiedenen Arenen und Rennstreckenlevels realisieren könnte aber auch klassische Dogfights in Arenen. Das ganze sollte, da die Playstation 2 dafür optimal ausgelegt zu sein schien, in 3D realisiert werden. Trotzdem einige von uns schon 3D-Modeling gemacht hatten, der C-Programmiersprache mächtig waren oder Linuxerfahrung hatten betraten wir doch zusammen mit dem enthusiastischen Projekt Neuland, was sowohl dazu führte, dass wir viele unserer Ideen nach und nach aufgeben mußten, weil immer neue technische Probleme auftraten oder die Realisation einfach zu kompliziert wurde, als auch, dass wir beinahe ein Jahr mit der Entwicklung zubrachten und damit die geplante Zeitspanne "etwas" überschritten.
Nichtsdestotrotz liegt nun eine spielbare Version des Spieles vor, die noch eine große Portion der Intention enthält, mit der wir dieses Projekt angegangen sind.

Das Ergebnis soll auf dieser Seite vorgestellt werden zusammen mit Einblicken in die Entstehung und auch einem Überblick der wieder verworfenen Ideen.

Fundament für jedes gute Spiel ist immer die Engine. Da für unsere spezielle Hardware-Software Kombination noch keine Engine existierte, war sehr schnell klar, dass eine eigene Kreation programmiert werden mußte. Basierend auf der (bis heute) unfertigen OpenGL-Inkarnation PS2GL, die von Sony-Mitarbeitern Open-Source programmiert und im Rahmen des Projektes dann von uns verwendet wurde, entstand "Emotion", eine Engine, die es uns ermöglichte basierend auf 3DS-Modellen das Geschehen auf dem Bildschirm darzustellen. Der Sound wurde mit Hilfe von SDL (Simple DirectMedia Layer), einem OpenSource-Ersatz für DirectX, der allerdings auf zahlreichen Betriebssystemen und Hardwarelösungen lauffähig ist, realisiert.

Schon bei der Entwicklung der Engine wurde klar, dass wir die volle Hardwarepower der Playstation 2 nicht würden ausnutzen können, da die sich im Entwicklungstadium befindliche Linuxumgebung dies nicht zulassen würde und eine wünschenswert hardwarenahe Programmierung nicht möglich war.

Während schon die Entwicklung der grafischen Routinen enorm viel Zeit in Anspruch nahm, musste die Engine in einem zweiten Schritt noch mit den notwendigen Fähigkeiten für die physikalischen Effekte und die K.I. kombiniert werden.

Detailliertere Beschreibung der technischen Einzelheiten finden sie in der Dokumentation, die sie in Kürze hier herunterladen können. Ebenso interessant ist möglicherweise auch ein Blick in unser Forum, denn anhand der Beiträge ist ebenfalls ein Einblick in die Entwicklungsarbeit möglich.

Der wohl kreativste Teil der Arbeit am Spiel war wohl das Design für die zahlreichen Modelle. Schon sehr früh wußten wir, dass wir uns mit der Anzahl und Komplexität der Modelle an der Leistungsfähigkeit der Engine orientieren mußten. So legten wir dann auch fest z.B. nur ein Modell für einen Hover-Racer zu entwerfen und diesen Rohbau nur durch Texturen zu modifizieren.

Das Hovermodell ist wohl das Wichtigste im ganze Spiel, dient es doch dem Spieler als projektiver Zugang zur Spielwelt. Die Idee war einfach ein schwebendes Fahrzeug ähnlich heutiger Hovercrafts (aber mit Düsentriebwerken), welches in größeren Mengen produziert und von Teams an ihre Bedürfnisse angepasst wurde.
Das Grundmodell (Cockpit und Ring) kann zu Anfang des Spieles in einem Shop durch verschiedene Waffen wie Blaster und Raketenwerfer oder auch besseren Panzerungen aufgerüstet werden. Die diversen Add-Ons für die Racer sind als separate Modelle designt worden. Für eine realistische Darstellung der physikalischen Kräfte ist der untere Hoverring drehbar am Cockpit "befestigt" und bewegt sich unabhängig von der Steuerung des Spielers. Durch Drehung des Cockpits und durch Gas und Bremse steuert der Spieler dann die Bewegung des Schiffes.

Zusätzlich mußte natürlich auch die Arena und andere Requisiten des Spieles als Modell realisiert werden. Die Designs und vor allem die Texturen haben während des Entwicklungsprozesses zahlreiche Änderungen erfahren bevor sie das Aussehen bekamen, das auch im finalen Programm sichtbar ist.

Viele Ideen, die wir für das Spiel hatten, mussten aus den verschiedensten Gründen aufgegeben werden. So war die Ursprungsidee einer fortlaufenden Story mit verschiedenen Levels aus Zeit- und Komplexitätsgründen nicht haltbar. Zwischensequenzen wurden zwar auf ein Minimum reduziert, aber um in die Atmosphäre einzuführen, wird die Hintergrundgeschichte in Form eines Lauftextes dargeboten.
Um die technischen Gegebenheiten nicht zu überreizen mussten vor allem beim Detailreichtum Abstriche gemacht werden. Während die notwendigen Objekte auf die geringstmögliche Zahl an Polygonen reduziert wurden, mußten andere Dinge wie Bandenwerbung komplett weichen.
Eine Auswahl dieser "rejected designs" sind unter <<Shots>> oder im Forum zu finden.